2014-3-28 15:52| 发布者: peter_zhang| 查看: 1066| 评论: 0
在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮作为弹药。 存不存在做好游戏市场工作的理论? 手游乱世当道,游戏运营有没有可以遵循的理论体系?这个可以有,比如非典型之著名的国内游戏公司的盛大游戏,曾总结出网络游戏PRAPA理论体系,简单解释就是P(推广)-R(注册)-A(活跃)-P(付费)-A(ARPU),这就是PRAPA,笔者作为一名盛斗士和很多曾在盛大工作过的同学一样,都曾了解甚至执行过PRAPA,而现如今盛大的产品依旧在实际项目中按PRAPA贯彻和考核。 但是,必须说明一点,了解PRAPA和知道怎么去做,是两回事,PRAPA理论落实到盛大内部的KM上,是一个巨大无比的文档,长达数百页,你读的都是过去时的项目案例,看上去也没让你感动到痛哭流涕、甚至那些案例也并没有想象的那么成功,但确实在文档中有经验总结的存在,gamelook客观的说,PRAPA总体起到的作用是让初出茅庐跃跃欲试的新人“少犯低级错误”,作为新手教程PRAPA是合格的,但如何在市场上杀出重围,PRAPA不会告诉你答案。 说上面一段话,意思是告诉大家,理论要结合实际,用户的情况可以通过调研、访谈、扒后台数据获得验证,但一个市场方案要取得成功,有时候真的要靠点灵感,否则公司养市场策划有何用? 不过在这里,不是让大家去找到梦中的缪斯女神,而是找到你内心“匪徒的心”,成为一名合格的匪徒级市场人、你才真正懂得了如何做好游戏的推广。 不要只看,了解自己深入用户 在讲要点之前,首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要,游戏业目前已经迈入了21世纪,我们的游戏人才学历是一届比一届高,211、985、海龟已不罕见,甚至大型公司招聘还有硬性的学历和院校档次的要求,但无论你来自何处,只要你做了市场,就要放下书生气,做市场最要不得的就是纸上谈兵,凶残才是市场人的工作的本性,匪徒才是你的座右铭。 比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品却找媒体要资源推广的市场人,问游戏特色说不出一二三、问游戏运营进展活动也不知道,这其中就包括部分厂商的市场总监。要卖自己的产品,了解你自己的产品是第一步,你不说成为顶尖玩家,但在自己游戏里面多少要跟上玩家的大部队才行,与玩家同步才能了解什么对玩家有效。 如何做好市场,5字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。 用这5字总结的原因,是PRAPA虽然可以落实到具体的执行环节之上,但在要点上缺乏味道,缺乏狠劲,下面一一来讲解。 坑:就是卖点,主要挖掘产品的IP题材特点、玩法特点 其实,所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,最好有上图那么大,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。 挖坑分两种,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市场,挖大坑靠研发。 挖先天坑。第一要领就是找到自家产品的特色卖点,如果有个好的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半。如果策划脑子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩法卖点,美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效应的视觉大坑。 比较有代表性的案例,比如热门的DOTA、LOL、动漫题材都属于先天用户大坑的范畴。而靠玩法特色吸引用户的,包括flappy bird也是如此以自虐要素吸引了用户的关注;韩国一人开发的《亡灵杀手》,一方面开发者本人就具有极强的故事性、另外没有方向键的动作游戏这一玩法特色已足以吊起玩家浓厚的兴趣。即使像三国产品已经泛滥成灾,你依旧可以看到如《放开那三国》走出狂拽之气美术画风的卡牌产品。 挖后天坑。如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品,就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创意和用户的调研,这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、视频短片是经常见到,而另一个挖高端后天坑的手段,就是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整出特色。与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬伤,然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致没了下文。 案例1:后天坑挖的漂亮的,比如盛大《百万亚瑟王》,百万借鉴了中古不列颠亚瑟王的部分要素,但本质上完全是SE自己生造的IP,且前身没有漫画、也没有动画打基础,卡牌都是动漫、本质无太大差异(当然必须承认百万卡牌美术好),但偏偏盛大要赋予百万非常强的动漫二次元概念,这是巧妙的地方,依靠用户调来研验证自己的定位,能找准哪类用户对这个坑最敏感、对后继病毒传播最有效。 案例2:金庸武侠题材的《暴走武侠》,昆仑代理,众所周知的原因因为畅游、完美手握版权大棒,现阶段任何试图直接采用金庸题材的产品都将遭到惨烈的维权事件,《暴走武侠》去金庸化必然带来的问题是题材的识别度和用户认可度降低,既然改是无法回避,那么如何增强这个题材的吸引力,昆仑发行团队找到了《暴走漫画》,既然题材文化感被弱化了、哪么就找民间高手来恶补,由此带来了强烈恶搞暴走化的武侠,用另一种手段来挖深这个坑。虽然目前《暴走武侠》的成绩还没有出来,但这种题材加强的方式,确实是业内非常罕见的案例。 蒙:就是包装,露出各种素材、世界观呈现,落地在用户转化点 关于蒙,有个成语叫“蒙人遇虎”,典籍上如此说,有个蒙地的人披上狮子的皮,老虎看见他便跑了。他认为老虎是在怕他,回去便自负得很,以为自己十分了不起。第二天,蒙地人穿着狐狸皮做成的衣服前往旷野,再次与老虎相遇。老虎站那看着他。他恼火老虎竟然不逃跑,便呵斥老虎,结果被老虎吃了。 这个成语其实讲了2个蒙人的道理。 1)要蒙人就要狠,用户如虎,你应该披上狮子的皮而不是狐狸皮,否则不管用。 2)一定不要得意,蒙人下一次没准就不灵了,你得了解用户现在的状态进而调整。 同样是做好产品的包装,手游推广与端游推广最大不同的地方在哪里?手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在google play还有视频。用户在转化前于store上的接触点,就是这些内容。 不知哪位高人曾讲过这样一句话,“在玩家下载你的手游之前,你的产品并不是一个游戏”,玩家看到的只是上述一堆素材,当前手游公司市场工作普遍偏弱、主要依赖渠道推荐的情况下,你更是要明白就是这堆素材决定了用户第一时间的转化率。 如何用一堆素材解释清楚自己是一款好游戏、还是一款牛B的游戏,gamelook的观点是包装团队需要一只蒙人的“梦之队”,他通常由“段子手+原画帝+视频达人+数据分析师”、这类具备一技之长的人或外包团队构成。 起名是个艺术,起名也是个技术。 哪个游戏名字最有效,最能体现你产品的特点,你可能需要先测测玩家的反映再定。而名字的后缀如何写,也展现了你对游戏用户的深度理解,一个经典的案例,就是《梦想海贼王》,在360手机助手上,它全名叫 《梦想海贼王(送路飞)》,这“送路飞”可谓十分阴险,在名字上即挖了一个坑让用户来跳。 海报、截图要的是个性、完美、适度蒙人 以《武侠Q传》为例,其素材的原画由韩国团队完成,该韩国原画师本为《龙之谷》御用原画,而昆仑多款产品的素材原画包装工作都有韩国画师执行,原因是什么?相比国内画师韩国画师画风更具有识别度。而另一个需要注意的是,如果采用原画来做包装,要注意适度,比如游戏本身是个写实类产品,但原画画成了Q版,毫无疑问用户进入后有巨大的心理落差,用户就会变成老虎没准一怒之下就离开了你的游戏。 同时gamelook作为媒体,也在此提醒以下手游的市场人,一定要注意预热过程中稿件使用的美术素材,不要轻易用随手的截图来充数,即使截图也要截高质量,无论是媒体、业内人士、渠道、还是用户,都缺乏对产品的耐心,一个眼神不好可能就让产品莫名不及格。 视频要有感觉 视频其实是最有效的凸显游戏题材、玩法的媒体手段。游戏进场的世界观呈现,最重要的作用就是增加游戏的用户代入感,如果是有IP产品、制造出强烈的原著感觉非常重要,热血与神秘、性感与沉重那一个气氛适合你的产品,这需要思考,而做一条包装视频本身并不贵,即使是外包也不应该在这里有硬伤。 图标、素材等需要不断调整 图标是需要优化、是需要连续比较的,同样海报素材等也需要根据版本等定期做适当的更换。对于图标的优化,国内案例,比如金山网络的《天天爱西游》曾尝试了多套方案,最终选定了“Q版黄脸小猴子”,因为这只猴子的点击转化率最高。 而对图标的优化,gamelook见到的最为变态的一个案例,当属日本Metaps公司董事长佐藤航阳的极致研究了,其根据45万次的数据统计对各种APP图标的设计及转化率的关系,上升到了理论的研究的高度,在此gamelook不做详述,有兴趣的同学可以看下gamelook的早先的报道。 最后,gamelook认为最牛B的蒙人手段是新手引导也做全了,从名字、图标、文字、截图海报再到新手引导,这是一个完整的用户转化解决方案,不过市场还较难深入新手引导部分的工作,毕竟研发的大神们请不动。 拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入 拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有实际的转化、同时讲求一定的精准性。 拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。 因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。 强制要求用户解绑、或被绑:红点效应、通知栏 其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰。 这类手段,都以干扰用户体验为代价,要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行为的手段,在PC端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner广告关闭导致误操作”等形式呈现。 1)对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他APP工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”,同时在版本更新的时候再送几个“红点”给用户。 2)另一个手段,就是与具有较高安装量的app合作,比如天气、雾霾预警、小说app、以及各种大用户的APP合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。 3)在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。 4)短信通知,相比端游时代而言,有其价值提升的地方,比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题,比如用户强烈的反感、以及360手机助手的拦截。具体到案例上,大家可以注意以下盛大的手游产品的注册方式,主要用的是玩家电话号码注册,积累玩家手机号,便于用短信进行定向发送,同时也能在后继的老用户召回上用到。当然必须指出,这种方式难以在联运市场实现,很多大平台都要求用自己的帐号系统。 媒体选择:对手游用户做定位 对于广告投放合作对象的选择,gamelook根据百度指数的人群画像功能,比较了市面几个主流产品的人群构成,其实输入更多的产品名,都会得到相似的结果,如下图: 手机网游玩家的兴趣偏好,主要集中在以下几类:网络小说、动漫、影视、体育、游戏。因此不难理解,为何很多的手游产品经常选择视频app、动漫媒体和微博大V等合作。 对于潜在用户群的挖掘,有一个极致的案例,还是盛大《百万亚瑟王》,盛大在定位了百万为动漫二次元概念之后,用非常原始的“人肉搜索”的方式,试图找全所有线上可接触到的动漫媒体、动漫类APP、动漫大V等资源,最终就是为了挖干净动漫二次元的流量潜力。你的产品定位之后,是否尝试过这种极致的挖潜投放的做法呢? 效果广告投放 主要以CPC/CPM/CPA等形态的移动广告为主,没有什么好办法,做好A/B Test。同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段。 骗:积分墙冲榜、ASO,形成榜单自然转化 骗的方式,就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手游市场,则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量。 冲榜:现阶段主要靠积分墙 骗流量其实业界都已经明白,以前靠刷榜、做假下载量、自消费。假下载,其实早在SP的中国移动百宝箱时代就有先例,也曾被SP们公认为最为有效的推广手段。所以只要存在可带来下载量的榜单,无论是appstore、还是android都会有人刷,当然,前提是假量不影响渠道对产品的评级和推荐位。 在国内appstore,当前刷榜是高风险行为、被苹果抓到一次就是下架,个别公司甚至因为刷榜被苹果加入了黑名单,导致必须换IP地址、换小号来发布产品。 现在业界主要依靠积分墙广告冲榜,具体这部分就不多说,“价格便宜量又足”是关键。 发布的档期选择变的重要 靠积分墙冲排名方面,除了投放的规模要够之外,当前一个突出的需要注意的问题,就是“档期”的选择。 2013年国内有2000款手游产品发布,而2014年这个产品量至少是5000款,这些产品中有很多可能挺不到appstore发布就已经提前挂掉,但依旧会有远超去年的新产品上线appstore。 在这其中,大发行商代理产品的广告投放对榜单的影响就变的非常大,比如微信,每月2款一年就算24款。其他发行商比如中手游、昆仑、触控、飞流、热酷,这几家产品量已经超过了100款,还有页游公司的37游戏、4399、Forgame、游族等发行的手游产品,这几家加起来已经接近100款,再加上端游上市和非上市公司,保守算他们今年要发50款。这些已知公司有资金实力,基本任何时段新品推广都会在榜单上遭遇他们抢量。 因此选择一个相对新品较少的时间段、避开强势产品,是一个重要的策略。比如《放开那三国》《刀塔传奇》这两个产品,《放开那三国》正式大推是在最惨烈的1月上旬新品密集发布的尾期上线的,而《刀塔传奇》则选择的是相对真空的春节之后的时间段。 ASO关键词优化 ASO(App Store Optimization)其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段,有实力的公司甚少乱改自己的产品名、和描述(关键词除外) ASO主要是对产品名、app关键词、产品描述进行设计,在这里,有一些现成的工具可用,像AppSEO.com 、appcodes.com、mobiledevhq.com都可以进行热词的排名模拟、竞争产品的关键词对比等。要找到热词,就得关心榜单热门产品、和微博上的热点事件了。 偷:社交传播,好友关系链 最后一招,就是偷用户了,从哪里偷?就是从用户的好友关系链里面偷。社交分为线上社交、以及线下真实社交。 偷的关键,就是要研究透用户的社交场景、分享手段、转化手段、内容生成方式,以及能否用到手机特有的功能。 提供必要的分享工具、截图、微博登陆功能是必要的。 线上病毒传播 有代表性的案例,比如魔漫相机、疯狂猜图、疯狂猜歌、Flappy Bird,这是业内人士亲身遭遇过的非微信游戏带来刷屏效应的4个产品。这几个产品,分享的内容都是截图,呈现的结果都是用户个性化的,或者带有疑问、求助、炫耀等具有强烈引诱好友间交互的要素图片。 而游戏记录/战绩这种,对休闲轻度产品更为有效,因为此类产品容易理解和便于上手及下载。对中度、重度产品而言,视频、或者带有交互演示的分享方式更为重要,更有助于展示游戏的品质和趣味性。 案例1:此前gamelook曾报道过日本的,Drecom公司在推出《痛击英雄》(フルボッコヒーローズ)所采用的“飞翔扭蛋”,其实就是在新手礼包领取的页面上,让玩家反复抽道具、礼包,一天可以抽80次,每次抽都需要分享到twitter,从而实现病毒传播,效果来看,日均扭蛋超过20万次, 通过发布的tweet数超过140万,并且关注用户保持在30~50万人,有兴趣的可以了解下。 案例2:在这里提一下盛大的《魔物狩猎者》,其在发布期采用了微信html5小游戏的方式来实现病毒传播,效果上可能比较难称之为成功,但形式非常值得国内游戏公司借鉴。 案例3:前几日,gamelook看到的dota2手机端官网,也是一个好案例,其采用了上下拖拽的交互设计,有别于点击操作,同样采用H5技术实现,给用户很好的新鲜度。 线下交互 比如利用LBS、蓝牙功能的交互是一种,而乐元素《开心水族箱》所采用的,手机近场交互的“接吻鱼”设计,线下摇一摇功能,带来了非常强的线下社交效应,这个案例很值得借鉴。 |