2014-7-28 23:14| 发布者: tianzc| 查看: 299| 评论: 0
我们的游戏产品一般在公布之前,都会先进行一段时间的市场预热,其主要目的还是为了吸引媒体和玩家的注意力,为公布的内容进行必要的眼球铺垫,而以网站承载的静态电影则是时下比较流行的一种方式。
我所理解的创新,不应该只是形式上的标新立异,更多是通过对内容的深入探索,给用户带来全新感受,尤其是在营销层面。如果只粗暴地讲究形式的新奇而忽略了用户的感受,那么只能让你的工作成果变为小众向或者独唱团。因此这里要讲的是如何在这中间思考,思考在静态电影中放置什么内容,传递什么信息,表达什么感情。
在《斗战神》之前,也有不少产品采用过静态电影这种方式,只不过大多为美女COS照,或是游戏相关的素材拼接而成,而我们也考虑过很多“出位”的内容,比如用粘土模型来表现游戏的特性、剪纸风格的绘画方式来展现玩法等等,这样做的确可以将玩家的眼球吸引过来,同时也能很好地与产品本身结合,然而用得多了,不免会让玩家审美疲劳,同时也很难再让媒体对这种“故弄玄虚”的伎俩提起兴趣,这并不是因为东西做得不够好,拍摄的画面不够漂亮,而是因为传递的内容与信息仅仅只是让玩家停留在表现上,而没有深入触动他们的内心,因此即便是造成了一时的传播效应,玩家的认知也会被更多扑面而来的产品淹没迅速遗忘掉预热的内容。
有了以上种种问题,我们最终明确了设计诉求:打动玩家的内心,始终与玩家站在一起。于是,有了以下这组创意:(访问地址:http://dzs.qq.com/smz)
我们通过六幅真人实拍,表述了一个玩家在网络游戏中经历过的的各种“悲惨遭遇”,这里有“惨遭人民币玩家追杀”、“盗号丢装备”、“纯消耗式的开宝箱”、“无真情实感的网友”、“乏味无聊的游戏方式”、“低俗无奈的营销广告”等我们常见的“网络游戏之怪现状”,这些内容是我们集结了项目组策划团队让大家以玩家的角度出发提炼出来的,这些也确实都是身为中国的网游玩家经常会遇到的各种无奈问题,因为我们相信,唯有先成为一名玩家、站在玩家的角度去思考,我们才能够感同身受,真正认识玩家的诉求,同时做出的内容也会被玩家认可。
这套主题为“你玩过游戏,却从未幸福过”的静态电影,在上线之后立即造成了多家媒体的竞相传播,也获得了玩家对内容的一致认同,至今还能见到论坛或贴吧的玩家谈论这套图片。
自此以后,项目组也确定了《斗战神》的固定宣传策略——每逢重大消息公布或营销事件时,先按照主题梳理出最贴近玩家内心的内容,然后制作成静态电影来提前预热,也由此形成了《斗战神》的一个宣传系列。通过“游戏要有文化内涵”、“高手在民间”这两个主题,我们预热了著名作家今何在成为游戏的世界架构师,以及游戏第一次核心测试玩家招募两个事件,也在这之后,玩家看到这样类型的静态电影,首先想到的都是“《斗战神》又要有什么新动静了”。
静态电影第二季,通过一个玩家、小说作者、游戏策划的现实写照,描述了我们大多数游戏产品对文化内涵的态度,所不同的是这次其实只用了三张图片,通过局部→全局的逐步揭示,展示出了《斗战神》是以一种怎样的决心来做游戏文化的,最后今何在的一段话点出主题,也引出了2011新品游戏发布会上,今何在担任《斗战神》世界架构师的的事件:(访问地址:http://dzs.qq.com/act/a20110407xc/index.shtml)
静态电影第三季,通过一系列高手玩家往来游戏与现实世界的情况,即——现实中他们不被人理解,而我们懂。表达了来烘托出主题“他们看到你的平凡,我们看到你的浩瀚”,从而引出了我们首次核心测试对招募玩家的要求,以及对这些高手玩家的认同,(访问地址:http://dzs.qq.com/act/a20110901smz/index.shtml)
以上便是《斗战神》静态电影系列的创作思路,我们希望能够继续坚持这种思考方式来感染玩家,并且这不仅只存在在营销层面上,开发、设计、运营,始终与玩家站在一起,最终会赢得他们的信任与喜爱。
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