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小白核心战斗的创新乐趣

2014-7-28 23:18| 发布者: tianzc| 查看: 267| 评论: 0

摘要: 什么是小白?为什么是小白? 游戏世界里小白就是那种不懂玩游戏呆头呆脑的玩家昵称, 高玩的反义词 一群非常“可爱”的用户群体 …… 对于小白的解释有很多,但现在本文里说的小白就是指我们的游戏《小白大作战》 ...

什么是小白?为什么是小白?


游戏世界里小白就是那种不懂玩游戏呆头呆脑的玩家昵称,

高玩的反义词

一群非常“可爱”的用户群体

……


       对于小白的解释有很多,但现在本文里说的小白就是指我们的游戏《小白大作战》。为什么选择小白呢?因为我们觉得即使是手残(不适合即时战斗)或者脑残(不适合策略战斗)的玩家,也应该有体验战斗游戏乐趣的权利,所以酷爱战斗和角色扮演游戏的我们就创作了一款全新的游戏去满足这部分玩家的需求。(/偷笑)


寻找《小白》的核心战斗


        言归正传,《小白大作战》是一款基于SNS平台的对战类游戏。我们希望这样一群喜欢战斗,喜欢角色培养的游戏玩家,但是可能各种原因没办法进行MMO客户端游戏的用户能够在这里找到属于自己的天地。


  说到SNS的对战类游戏,当然要说我们的兄弟项目&前辈《Q宠大乐斗》。乐斗作为最成功的对战类SNS游戏,在小白初期是我们非常重要的参考对象,企鹅丰富华丽搞怪的动作加上各式各样武器&技能效果都让小企鹅的战斗变得丰富多彩。(当年也请教过菜菜关于做乐斗的很多问题)



        但乐斗在战斗过程实际上只是一个序列动画,玩家是没办法进行操作的。而且战斗过程中的技能和武器玩家也没办法选择使用。


        我们会担心这种体验不足以满足我们玩家的需求,我们希望有一个更有乐趣的战斗体验,所以我们开始考虑如何设计可操作的回合制战斗。


        而回合制战斗的游戏也非常的多,单机时代的《仙剑》、《轩辕剑》系列,网络游戏的《梦幻西游》、《大话西游》等,都属于回合制游戏的经典之作。但这种回合制的战斗体验是你一拳、我一脚,你打我80我伤你100,看谁坚持到最后就属于胜者。这种体验的核心乐趣在多单位PK的时候会有很好的体验,每个人根据敌方的情况选择进攻目标和策略,是单攻还是群攻,是控制还是伤害,先集火消灭那个对手都有讲究。但在1V1的情况下,这种玩家的乐趣会被大打折扣。


梦幻西游


        小白作为一款SNS的对战类游戏,考虑到平台用户的特性,玩家都是利用碎片时间进行游戏,很难保证玩家能跟好友一起进行组队PK,所以多人PK的想法很快就被我们抛弃了,也就是说上面的回合制游戏玩法也不适合小白。

所以我们需要创造出一种新的玩法,来作为适合1V1战斗的小白核心体验。


“剪刀、石头、布”的战斗


        回合制的游戏乐趣来源于其策略性,所以我们的战斗应该也要体验出策略的乐趣。但我们这种策略性又不能太复杂,否则玩我们游戏的玩家就不是“小白”了。


        所以我们想到了剪刀石头布的玩法——我们要猜测对方出的是什么,跟着有相应的获胜方案。跟着我们对它进行了以下优化,成为了我们的核心玩法:


        每回合玩家可以选择的进攻方式有两种:普通攻击和技能攻击,同时玩家还有另外两种防守策略可选:格挡和闪避。格挡是用来克制普通攻击的,闪避是用来克制技能攻击的。如果一个玩家这回合选择格挡防守,对方如果选择普攻就对他完全不造成伤害,但如果对方选择的是技能攻击,则能对其进行伤害。


      


        但如果纯粹的石头剪刀布的玩法其实不存在策略性可言,因为这三种“策略”出现的概率是一模一样的,而不管什么时候,你选择剪刀石头布中的哪一种,胜率都是一致的。


        所以我们在这里需要做出一些根据环境变化的区别来。我们将普通攻击和技能攻击做了些区分,普通攻击是种低伤害的进攻手段,但它随时可以使用没有条件限制。而技能攻击是一种高伤害的进攻手段,但它的使用需要消耗法力值。法力值每场战斗开始的时候都是0,你只有使用格挡或者闪避可以恢复少量法力,或者选择“打坐”来恢复大量法力,但打坐不属于防守,所以你还是会被对方的攻击所伤害。



        这样我们核心战斗的玩法基本形成:攻击、格挡、技能、闪避、打坐 五种选择让每个回合玩家都有思考的空间,整个战斗过程成为玩家心理博弈的一个过程,充满了紧张感和刺激感。例如我在法力充足情况下对方以为我要出技能,但我却连续选择普通攻击对他进行伤害;又例如在连续几次成功防守后的一个技能大招将对方逆转秒杀,这种兴奋的感觉会将大大提示玩家战斗的快感。


        核心玩法基本规则确定后,我们再进一步对技能和战斗过程进行优化。


        首先我们对多种技能进行了限制,限制了每场战斗玩家仅能配置6个技能,由于每个技能效果不一,产生的BUFF或者DEBUFF有不同的作用,玩家需要根据他的操作习惯和获得技能的不同,选择不同的技能搭配组合出战。


       另外技能的种类除了伤害型的技能,我们还加入了一些防御型和恢复型的技能,让玩家在战斗过程中产生更多的变化。例如狂暴术使用后会增加接下来攻击的爆击率,固若金汤使用后会减少之后受到的伤害……


       跟着我们有增加了一些一次性技能,这些技能的效果都比普通技能要好,但每场战斗仅限使用一次。这就会使得玩家在场上选择使用这些技能会更加小心,也经常有一招大招被闪的杯具出现J。加上6个技能格子的限制,会使得玩家在搭配自己的技能时更加需要花心思。


       最后,爆击、MISS这些传统MMO游戏的元素也加入到了小白当中,让战斗过程产生更多的随机性,也产生了更多的欢乐或者杯具。


核心乐趣创造完成


       最终,我们终于完成了小白核心战斗的创造,并在此基础上搭建了很多PVE或者PVP的玩法并逐步形成了成熟的游戏。

让我们团队感到最开心的是,我们的核心玩法还是非常得到玩家的认可,玩家最在乎的也是跟别人对战时所带来的乐趣。组里也经常有集体围观某个同学参加武林大会并大呼小叫的盛况,经常提醒着我们这个游戏的非凡乐趣所在。


       用心创造快乐,与大家共勉~!

 

 

看完后,还对其他游戏的设计有兴趣?来论坛找找!

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