2014-7-28 23:24| 发布者: tianzc| 查看: 295| 评论: 0
自打QQ农场大热之后,社区化、SNS成了最炙手可热的名词。那一年,找风投时你带上这个词,成功率翻倍。 其实社区化概念并不是现在才有的。 自从有了人,就有“社区化” 就好像有人的地方就有“江湖” 好,我们不谈人类发展史,咱来谈游戏。 本文将邀请大家一起追溯电子游戏的起源,来看看社区化是如何伴随着游戏行业的成长的。 为了让大家更顺利地穿梭时空,回到童年,我们先来看几张怀旧的游戏图片 这些图片大家都不陌生吧?
大家是否还记得起儿时打游戏的情景?你在下面3个情景中至少经历过一个
第一张是一个人苦苦地跟敌人死磕,死了一遍又一遍,仍然不放弃,继续磨练、继续被虐 第二张,和好朋友一人一个手柄,合力攻关 第三张呢?一群小伙伴吵吵闹闹地在街机厅里砸机器,对吧。 我要说的是第2张和第3张已经是社区化了。 在现在我们很难非常客观和准确的为“社区化”下定义,百度百科上没有,字典里更没有。但每个同事心里都会有个对社区化的模糊诠释,你想到的可能是玩家之间偷菜,也可能是送虚拟花束,也可能是我攻你的城堡,可以确定的是,这个诠释里一定一定少不了用户之间的互动。 但20年前,由于没有网络等客观原因,互动局限在你和你身边的玩伴,时尚一点的“社区化”也不过是一本《GAME集中营》(ps:《电子游戏软件》杂志的前身)中的读编往来、游戏交友等YY似的交互。 社区化的需求从有了人开始就存在了,游戏社区化的需求从有了游戏开始也存在。 有人会问:那为什么这几年这个字眼才蹦出来? 因为网络,网络可以看做是数学中的乘法,让事物的普及与放大更加迅速。 下面一起来看一下游戏上的社区化是如何发展的? 雅达利太早了,我们还是从大家都知道的任天堂说起。 第一个时代 大家熟知的小霸王,就属于任天堂主机,任天堂的第一代成名主机简称FC,代表作就是刚才大家看到的超级玛丽、魂斗罗等。 科技在发展,但社区化却没发展,一直到后面的超任、世嘉,游戏机的硬件进步了,但游戏方式最多都只能进行双打(后来最多也就4人同时玩),1&1,非常局限的交互形式
第二个时代 索尼1代(PS)出现了,电脑局域网出现了,我们可以看到电脑房(很多电脑房不能上网)或游戏室里,几个人能通过局域网联机玩《红色警戒》
第三个时代 电脑上的网游出现了(石器时代、传奇),家用机也不甘落后可以通过网络进行联网游戏了,比如xbox360的live及ps3都有不错的联网体验,稍后会详细介绍下。这一段时期大家都不陌生了
但是,社区化的发展并没有停止 第四个时代 我们看到的是国内开心网、人人网上的小游戏,如农场、抢车位、好友买卖。 以及国外facebook上的类似应用。(争论是国外先有的,还是国内先有的,毫无意义) 当然真正让社区化如雷贯耳、不容忽视的,应该是咱们的QQ农场,简直是全民种菜! 从那时起,好像全世界都掀起了社区化的热潮。
第五个时代(大猜想) 不限形式、不限内容的自由交互,只要有需求,早晚会实现。 当然以上的箭头,并不是单一的发展路径。游戏是不断地向多元化发展着的。拿当下来说,既有轻量级的社区游戏流行开来,也仍然有靠着细腻及高品质来热卖的核心向游戏(最终幻想、侠盗猎车、忍龙系列,没有人可以忽视这一势力在游戏行业中的存在),你会发现下面这些类型的游戏在当下是同时存在的:单人游戏、双人游戏、局域网多人游戏、联网游戏、社区游戏、核心向游戏社区化、等等…… 而且就算是以单机游戏为主的传统游戏平台,也在慢慢向更全面更体贴的社区化服务靠拢。社区化不仅仅是游戏玩法内容,也包括更多周边体验及服务。 下面我将以自己比较熟悉的xbox live平台来分析一下。 当初微软发行游戏主机,包括clare在内的很多玩家都不看好它。但不可否认,现在TV游戏界的三国鼎立——任天堂、索尼、微软,它在其中扮演着近乎呼风唤雨的地步。 任天堂的伟大,不在于发行了什么主机和游戏,而是它最早地规范了单机游戏产业链,这个话题以后有机会我们再探讨。 索尼1994年推出ps第1代主机,算是占了半壁江山,但最近却一年不如一年。 反倒是三巨头中最后插进来的微软,却颇有势如破竹之势,其XBOX LIVE网络服务更是三巨头中口碑和体验最好的,按咱们的话,就是平台做得好。我们将对XBOX LIVE进行深入分析,希望能从中找到值得借鉴的内容。 ——Xbox Live简单介绍 ——Live与facebook、twitter合作 ——Live登陆手机终端 ——有什么值得我们参考的? Xbox Live简单介绍
从上表中,可以清晰了解到各大游戏主机开始发售的年份。 目前三大游戏主机全球装机量(数据来自国外市场调查公司Strategy Analytics的报告)
Wii历史装机量最多7550万台,但年销量呈下降趋势。2011年6月的E3展上宣布Wii2即将问世。 而虽然xbox360的装机量才4290万台,目前有3000万付费用户,但近年整合了很多热门应用,后文有述。 有人问那PS3呢?索尼的网络服务叫PSN,2011年4月26号SONY正式承认7700万PSN用户的信息泄露,PSN不同寻常的关停最终演变成了史上最大的泄密事件。这绝对是日本地震之后的又一大灾难,所有账户信息都收到威胁,尤其是充值信息,否则索尼也不会将PSN关停掉。
Xbox:是微软2001年发售的游戏主机,目前已淘汰。 Xbox 360:是微软2005年发售的游戏主机,插电视玩的那种. Xbox live:(下文简称live)是微软为其游戏主机所提供的网络服务。 Live集宣传推广、试玩下载、在线购买、联网对战、游戏评价等一揽子功能于一身,这一切的一切都只需要电视+xbox360主机+网络就可以实现,PC电脑都不需要。 宣传推广:用户可以了解到近期大作的发售动态(可以简单理解成我们的系统消息),比如之前最热门的消息莫过于购买《子弹风暴》正式版可以获得《战争机器3》的试玩版下载码。并且用户可通过主机下载游戏的宣传视频,非常方便。微软只是做好了这个接口,视频影片由游戏制作公司提供。 试玩下载:大作正式发售前的试玩版发布,也可以看做有效的宣传手段。并且即使正式版发售后,仍然开启试玩版的免费下载,而且很多试玩版包含一整个关卡,能玩上1个小时。正版游戏很贵,但是如果能在掏腰包之前全面体验这个游戏,可大大减少被“坑爹”的忧虑。 在线购买:Live上的虚拟货币叫Microsoft points(通称“微软点”),目前已经成为了微软在线下载游戏及各种附加服务的统一支付手段(不是唯一支持手段,因为还可以直接信用卡支付)。用户在线购买后立刻进入下载过程,下载完就可以玩了,下载完的游戏无法复制给其他主机玩。对用户唯一的遗憾是,微软为了保证光盘版销量,新游戏要等几个月才会出现在在线商店里。可购买的除了游戏外,还有影片和附加功能(人偶、资料包、主题等),虽然没有提供很厉害的搜索引擎,但是通过最新排序、下载排序、评价排序、字母排序也能方便地找到内容。 联网对战:最有诱惑力的增值服务之一。Xbox360上很多游戏单人模式只有10多个小时的游戏流程,但是联网对战却能玩几个月都不腻,想像一下玩网吧里打CS就能明白了。只有金会员才拥有联网对战的权限。 游戏评价:跟App Store的差不多,用户可以对商店里的东西进行评价,并且评价后的结果会影响按照评价来进行排序下的顺序。Clare关注过,评价高的那几个游戏确实都是极品,我一般只通过最新和评价两种排序来找内容。 还能通过Live做什么 不要以为live上只有正式版游戏卖钱,游戏发行商还通过在live上出售游戏附加功能(就像资料片)、游戏主题(就像桌面主题)、虚拟人偶Avatar,这些可都是需要支付微软点的,也就是说,游戏正式版发售之后,发行商还能再赚几笔钱。 会员服务介绍
Live与facebook、twitter合作 与Facebook合作
]这是在2009年增加的功能。 用户只需要将自己的Facebook帐号资讯输入自己的Xbox LIVE帐号中,就可以在Xbox LIVE帐号登入后直接存取Facebook的资讯,包括好友名单、讯息、相片、影片等。用户还可以交叉比对Facebook与Xbox LIVE的好友名单,邀请Facebook上的朋友一同加入Xbox LIVE的行列,共享Xbox LIVE游戏连线的乐趣。 用户藉由Xbox Live介面,可以在任何时间、任何地点透过网路与好友保持联系,浏览照片、邮件,更新状态与好友近况等;玩家透过Facebook Connect,还可以把游戏中的战绩或是游戏画面上传到Facebook网站上。 不过目前并不支援《开心农场》、《餐厅城市》等Facebook的Flash网页游戏。 看来微软对于Facebook的热火朝天没有作壁上观,而是及时的拉成同盟者。Facebook在live中的增加,对用户来说算是个小小的惊喜了,这种惊喜与买到好游戏自是大不相同。 与Twitter合作
Xbox Live整合了目前最热门的Twitter微博客服务,不论是跟亲朋好友分享连线对战的成果、抒发喜怒哀乐,或者是回覆朋友的回文,只要坐在电视前面就可以轻松使用。 Live与Last.fm合作 Xbox LIVE金会员可以透过Xbox 360主机使用CBS Interactive Music Group的Last.fm网路电台,下载数百万首歌曲、并以家中音响播放出歌曲,Xbox LIVE会员还可免费自创个人风格的电台、与各地好友分享;至于Xbox LIVE电影派对将让玩家可以享受共同分享电影的乐趣,玩家可以自己创设虚拟电影院、个人的虚拟人偶将会在萤幕上出现,不仅将会有表情对应玩家看电影的心情,玩家还可透过语音聊天听到好友的声音。 这个音乐和电影的合作,感觉更像一着闲棋冷子,想让xbox成为游戏、音乐、影视全能电器,这个有点……。当初买xbox360的人,应该首先是游戏迷。 Live登陆手机终端 2010年底,微软推出的WindowsPhone7手机接入了Xbox Live电玩服务,以藉助Xbox 360的电玩势力对抗竞争对手iPhone与Android手机。 微软一口气公布了超过60款WP7 Xbox Live手机游戏,其中包括《UNO》、《除暴战警 2: Project sunburn》、《吉他英雄 5》、《The Harvest》《Bejewed 2》等知名作品;游戏厂商则已囊括MGS(微软自己的工作室)、Gameloft(育碧软件)、Konami(科乐美)、Bandai(万代)、 PopCap(宝开)与THQ,相信不久将网罗更多知名游戏开发商。 同时Xbox Live的个人虚拟人偶内容部份,无论是在WP7手机或是Xbox 360中的资讯均可互相连动。换句话说,Xbox多多少少打通了WP7手机与Xbox 360游戏主机。
微软在Xbox Live上有着成熟的购买支付、游戏下载功能,再加上强大的第三方游戏开发商的支持,保证游戏质量与数量,相信该举动的影响力非同一般。 还好,目前只支持WindowsPhone7,后面省略妄自揣测的若干字…… 从以上介绍可以看出,微软通过live平台,实现了以下玩家间的交互: 1.游戏对战 2.加好友 3.实时通讯(kinect视频、语音) 4.异步通讯(留言消息等) 5.商品评价 6.通过facebook、twitter等进行的扩展交互 等等…… 有时候我也在想,也许社区化游戏并不是从游戏演变过来。想想以前的聊天室、论坛,以及社区网站,把社区化游戏看做是增加了游戏功能的社区,其实也有道理。 但不论如何,增强玩家间的交互,使游戏耐玩性有了极大提升,甚至使游戏行业充满活力。这都是不容忽视的。 也许对于社区化,你有不同视角、不同看法,欢迎联系clare进行交流:)
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