2014-7-28 23:19| 发布者: tianzc| 查看: 433| 评论: 0
在这里我将谈谈对一个新游戏的诞生起到作用的常见火花,也就是如何去发散思维。 事实上,上述七种思维方式人类创新发明的重要途径。例如,我们用纸代替布料,发明了面巾纸;我们把菜篮子与自行车组合在一起,有了车筐;我们把台式电脑的各组件缩小并组合在一起,方面了手提电脑;电力与动力的逆向转换,引发了电动机和发电机的发明。 开始奔跑吧! 准备好了吗?我们开始奔跑了! 一、从替代入手 参加头脑风暴会议时,很多人都有个困惑:我很难进入状态,什么点子都想不出来!这时从替代入手吧,世界上没什么是不可替代的,游戏中能替换的东西多着呢。你看到什么,就替换什么。 愤怒的小鸟 像上图,我看到了丛林画风,看到了鸟、猪头、石头、木头等等。我可以将它替换为写实的画风;如果发射的不是鸟,而是篮球,又会是怎样的一个游戏?抓住“替换”不断发散下去,你会发现你想到了百战天虫甚至是NBA2013。二、再来个简单的,调整数值 以前特别喜欢用星际争霸的地图编辑器进行DIY,打开Units,把特定兵种的的HP嗖嗖往上调,你会发现这竟然成了一个英雄游戏,上流的RPG。每个现成的游戏都存在已有的平衡点,当你调整数值触碰平衡机制,很容易带来全新的玩法。思考下游戏中哪些可以放大或作出更大吧。像愤怒的小鸟,如果有无限的鸟能发射,会有什么后果?如果鸟变大了又会有什么效果? 三、思考深层次问题:新玩法的目的是什么? 经过上面两个热身,我们来思考更深层次的东西:我们设计新玩法的目的。所有的玩家个体都是独一无二,但当我们要制作出某样东西来让大部分人都喜欢时,我们必须考虑用多种方法把相近的人分为个多个群体,并针对这些群体设计合适的有明确目的性的玩法。这里参照游戏设计师巴图的玩家划分,将我们的新玩法划分为如下四种: 玩法目的分类
我们设计玩法时,不妨对玩法的归属作出调整。不用墨守成规限定什么类型游戏就只有什么类型玩法。手机端的QQ阳光牧场是个WAP的社交型游戏,类似QQ农场,起初从CP处引进,功能沿袭PC游戏传统模式,日收入只有8000/天,我们需要设计一个新的收费玩法开拓收入,那么难道依然走老路子设计一个社交型的收费玩法吗?实际上纯手机游戏环境下,玩家数目不足,AVATAR更是无法展示。这时产品经理改变思路,设计了成就型玩法的收费点:种子种类由50种拓展为168种,通过探险、挖宝等技术+几率的小游戏,抽取各类种子,种子可制作标本,用于收集、炫耀,新玩法推出后收入呈几倍地攀升。 四、试试合并、跨界 脑暴时,最棒的情况是游戏创意有如神助般从你的脑海中冒出来,整个创意是完全成型的,但这种情况不会每次都发生,所以让各种想法聚在一起是个很好的想法。跨界总是容易激发大家的思维。1979年前,关于恐龙毁灭的原因,生物学家和考古学家提出过很多假说,最后由阿尔瓦雷斯提出了小行星撞击说,而阿尔瓦雷斯除了是一名生物学家,亦是一名天文爱好者。 开战前,玩家在跳舞 在我们腾讯产品线中,QQ飞车就是跨界创新的经典案例。作为竞速游戏,每次开战前都会进行avatar的跳舞展示。 五、砍砍砍!要简化! 大师和新手游戏策划都喜欢用这招,把各种东西砍砍砍,最后得出创新。你可以想想,游戏中哪些部分是可以去掉的,而且不改变其功能?什么样的功能可以我低估或忽略?手机QQ斗地主以前进入游戏前的流程是这样的:登录-选择分区-选择房间-选择座位坐下-开始游戏,一共5个步骤。后来团队把整个流程优化为:登录-选择分区-开始游戏,大大削减了用户进入步骤。同样,还有手机上的QQ卡丁车,为适应手机操控问题,去掉了漂移系统,并衍生出捡气瓶等新玩法: 没有漂移系统的QQ卡丁车 六、逆向思维开始逆向思维前,先告诉自己:我要把所有规则都打破!反复地问:有什么其他安排,可能会更好?我可以转置的原因和效果吗?还是以愤怒的小鸟为例子,如果以改为控制猪头,躲避鸟砸,将会怎样?如果改为控制建筑,避免鸟砸猪头,又会怎样? 七、最后谈谈改造 最后的一个创新方法,可能也是最重要的。在应用这个方法时,把你所知道的能用来改造一种出色体验的所有东西都参考进去。你要问一下自己,这个游戏是否让你“感觉对头”,你内在的感受是很重要的。在这也分享两个我认为可以指导我们进行游戏改造的工具:兴趣曲线、心流通道: 兴趣曲线 一次游戏体验的质量可以通过其不断展开的事情进展所能引起玩家的兴趣程度来衡量,下面是一条成功的兴趣曲线例子: 兴趣曲线 在A点,观众带着一定的兴趣进入到体验中,而后体验开始了,B点我们称呼为“勾住人的地方”,这是真正能抓住玩家让玩家对体验充满兴奋的地方,之后是跌荡起伏的体验,最后到了G点,就是体验的高潮了。高潮过后故事要尽快下降到H,玩家因此感到满意,而体验也随之结束。大部分好莱坞电影都把兴趣曲线运用得炉火纯青。例如一般的007电影,开始来个紧张的爆炸、争夺(B点),其后跌荡起伏(C/D/E/F),和敌人作生死较量(G点),最后和女主角亲热一下(H点),完。你的游戏体验过程,也这样精心设计过吗?如果没有的话,赶紧改造!像XBOX360《但丁的地域》,游戏开场不久,就会遇到一个貌似死神手持镰刀的BOSS,相比于其他游戏,这个相遇会感觉太早了。不仅如此,主角胜利后,会获得这把死神镰刀。这给予玩家极大信心和兴趣。其实他构造的就是B点。 聚焦和心流通道 人都是喜欢挑战的,但它必须是我们觉得能达成的。假如我们认为它是不能达成的,那就会感觉挫败,觉得不值得玩这个游戏。另一方面,假如挑战太简单让我们觉得无聊,我们的大脑也会再去去找更值得去做的行为。对于长时间进行的游戏,例如MMORPG,我们需要让玩家停留在心流的行为,让他们受到不断的挑战,而且挑战程度控制在一个狭窄的边界范围内,因为如果超出这个边界,玩家的头脑就会把当前聚焦转移到某个新的行为上(例如不玩我们游戏了,玩其他游戏)。想让玩家持续聚焦在我们游戏中,就需要让他保持在心流通道。 心流通道 像上面这样的体验过程会让玩家感觉有趣得多,是一个不断重复的循环:先是提升挑战,然后给予奖励,通常是奖励玩家更多的力量,然后让玩家有一段挑战较小的轻松时期,而后又很快把挑战重新打开。例如最近在玩封测中的H2,做完新手任务后一下子升到了15级,而15级到20级要我死活得做各种活动,挑战很大,到了20级后主线任务又出现了,做完就又轻松升到了23级,之后继续新的挑战,这种“紧张-放松-紧张-放松”的循环会在设计中一次一次的出现,让玩家大脑一直在聚焦、从而整个人、无论精神还是肉体都黏在了你的游戏。
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