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“玩法之外”——腾讯游戏技术深度答疑

2014-7-29 00:07| 发布者: tianzc| 查看: 267| 评论: 0

摘要:   本帖是在7.19日互动娱乐研发部总经理 聂志明【腾讯大讲堂 对外13期】玩法之外-腾讯游戏背后的技术推动力 讲座上,腾讯游戏团队的三位答疑专家陈冬、艾风及曾星针对大家对游戏的疑问做出的解答,精彩值得再次回味 ...

  本帖是在7.19日互动娱乐研发部总经理 聂志明【腾讯大讲堂 对外13期】玩法之外-腾讯游戏背后的技术推动力 讲座上,腾讯游戏团队的三位答疑专家陈冬、艾风曾星针对大家对游戏的疑问做出的解答,精彩值得再次回味。


  查看本次讲座的PPT,视频等相关内容见:http://djt.qq.com/article/view/298



Q:本次讲堂的主要目的是宣传历史还是传授技术?

A:本次讲堂希望和大家分享腾讯在游戏领域多年来积累的技术。


Q:腾讯服务器与客户端开发用java吗?有没有用c#

A:腾讯绝大部分游戏服务器和客户端用C/C++开发,部分智能终端类游戏采用用C#开发。


Q:好游戏标准代表免费吗?

A:时常计费的也可以成功,道具收费的也可以成功。免费的还可以依靠广告。有人敢说WOW不是好游戏吗?呵呵。


Q:腾讯的游戏怎么和腾讯的核心业务无缝融合呢

A:你是指账号系统还是?如果帐号系统,推荐你可以去看看互联网的Kerberos体系。


Q:通用平台提供的支持到什么程度?只针对游戏吗?

A:有对游戏特殊化的平台。有代码级别的,也有通用服务器级别的。


Q:客户端太大,网速慢,心急哦,网速快了啥都好说。

A:其实中国群众的网络速度没有那么慢,平均值接近2MBPS。


Q:游戏太大会不会影响用户下载量? 游戏太大我一般不下载?大家怎么看?

A:WOW 20G了也有人下载。关键还是好玩。微端是个好方法,有成功案例,但也不绝对。


Q:怎么能保证游戏大小降低,功能不变或是增加?是不是需要优化很多代码或别的解决方案

A:关键看美术和客户端程序的结合能力,美术可以用较小的文件做出资源。程序有方法优化批量降低资源的大小,双方如果配合完美就无敌了。还记得256色的星际争霸吗?


Q:有没有可能作成一个mmo游戏引擎?

A:个人认为,有点难,能不断接近,加快开发速度,但成为引擎很难,总有一些业务需求通用性很难满足。市面上的商业游戏引擎都不太成功。


Q:微客户端,听起来很不错。

A:微端要策划程序一起支持,腾讯有一个不错的微端产品,QQ宠物,安装包只有1M多。当然MMOG产品要微端要难不少。


Q:微端化为什么不采用进入游戏后再下载当前阶段用不到的资源,目前很多WebGame就是采用的这种方式,或者是按需加载的方式呢

A:微端一般的实现方式就是你说的。但是在客户端游戏上要难一些。策划要考虑的比较清楚。比如开场有一个比较长的老爷爷给你讲游戏背景。客户端在后面偷偷下载。当然这个对实现始终是有影响的,举个例子,不用微端,客户端的资源还可以压缩。


Q:做游戏有没考虑中国现在宽带的平均速率?如果从用户角度考虑,游戏界面可能会受限发挥?如果不考虑,可能用户会用到不流畅!

A:当然要考虑,页游,端游,手游都要考虑。特别是手机联网游戏。呵呵。


Q:斗战神用的是基于结果还是操作?

A:我不在斗战神项目组,真不知道。但是我猜两者就皆有。估计要看技能的效果和实现。有其他兄弟能帮忙确认一下吗。呵呵。


Q:腾讯空间的小游戏和QQ幻想这类的游戏,其实有很大的不同点,但是QQ空间里的应用比较多,人群可能也会比较多,从技术上怎么去衡量这两类游戏呢?

A:QQGame的架构和QQ空间的应用的架构会更加复杂。我们一般成为全区全服。指所有人可以在里面对等游戏。


Q:微端化为什么不采用进入游戏后再下载当前阶段用不到的资源,目前很多WebGame就是采用的这种方式,或者是按需加载的方式呢

A:微端一般的实现方式就是你说的。但是在客户端游戏上要难一些。策划要考虑的比较清楚。比如开场有一个比较长的老爷爷给你讲。


Q:道具防刷可以记录Id,那游戏内游戏币呢?

A:这个……,的确没有太好的法子。银行不能在每一分钱上加一个标识的(但有个策划给我提供这个建议)。解决方法还是是开发者时时保持如履薄冰,如临深渊的心态。


Q:较多的绑定物品,就会减少盗号发生…

A:防盗号其实是一个体系的问题,包括前台,后台,渠道。腾讯是中国账户安全做的最好的企业,为了保护账户安全,腾讯的后台做了很多事情,没有之一。腾讯的账户风险主要原因是腾讯的账户应用范围很广。


Q:在QQ空间中的网页游戏又是怎么和QQGame中的做到无缝结合的,比如斗地主和QQ空间里面的网页斗地主

A:简单。前台分开,后台统一一套。


Q:那些年我们一起玩的腾讯游戏,QQ幻想用3层架构吗?

A:QQ幻想服务器端采用 “cluster”->"world" ->“zone” 3层架构。


Q:请问下老师提到的cache是如何进行定量的?

A:MMOG游戏是强交互型的,游戏玩家数据的变化非常频繁,为减轻回写DB的压力,采用数据cache在游戏逻辑服务器,归并写然后定时更新到DB。


Q:mmo是什么?

A:这里说mmo是指 Massively Multiplayer Online Game,即大型多人在线游戏。


Q:现在腾讯开发游戏,大部分都是用C吗?在其它的语言或平台上没有运用吗?

A:目前游戏开发使用C和C++,服务器为linux平台。


Q:目前你们运营的游戏有哪些是用你们这个通用平台框架的?

A:08年启动的自研游戏全部采用这个通用平台架构,比如幻想世界、仙侠传、御龙在天、轩辕传奇、仙灵、斗战神等等。


Q:腾讯游戏在将来主要倾向于那种语言?

A:近期看还是C/C++,但游戏技术和编程语言在不断发展,语言的选择不是一成不变的。


Q:怎么能保证游戏大小降低,功能不变或是增加?是不是需要优化很多代码或别的解决方案?

A:微端化降低游戏大小的基本思路是按需下载,边下边玩,当然客户端部分实现需要针对性做一些调整,比如资源加载逻辑。


Q:怎么去衡量单机游戏和网页版游戏呢,偏向呢?

A:网页版游戏中有很多在线互动交互的玩法,这是单机版游戏所不具备的。


Q:腾讯空间的小游戏和QQ幻想这类的游戏,其实有很大的不同点,但是QQ空间里的应用比较多,人群可能也会比较多,从技术上怎么去衡量这两类游戏呢?

A:腾讯空间中的游戏主要是SNS类游戏,即时交互性需求不高,QQ幻想是即时交互性非常强的MMORG游戏,交互性强弱的不同,技术设计就就存在较大差异。


Q:当时的游戏策划人没有考虑qq 用户那么多,会转向游戏客户么?这样在线用户就不会是问题啦

A:qq广大的用户群以及腾讯的大平台肯定是腾讯游戏能够飞速发展的重要推动力,相信这个推动力也成就了幻想的成功。


Q:腾讯在移动终端方面的游戏有没有规划呢?

A:移动终端是非常重要的方向,可以试下 节奏大师、圣犬帕拉。


Q:做游戏有没考虑中国现在宽带的平均速率?如果从用户角度考虑,游戏界面可能会受限发挥?如果不考虑,可能用户会用到不流畅!

A:目前国内的网络环境差异很大,相当比例的游戏用户的网络环境不是非常好,如果不考虑这一点,那么在游戏体验上以及游戏公平性上就会出现硬伤。


Q:道具防刷可以记录Id,那游戏内游戏币呢?

A:相比游戏道具,游戏币的流转相对来说会简单一些,因此出现问题的几率会小。复制游戏币的问题,还需要依靠服务器端的校验逻辑来保证。


Q:玩家做的mod不算外挂吧?

A:有的mod也能实现一些表现上的功能,比如FPS游戏里的闪光免疫。


Q:按键精灵类挂机外挂怎么处理的?

A:这个前端和后端都各有一些方式来解决,但是在不同的游戏上可能会对自动挂机外挂的处理态度不同,单就安全方面必须要提供自动挂机的检测能力。


Q:在什么情况下启用保护态?基于什么样的判断机制?

A:当帐号被盗的可能性相当高的时候就会触发,100%的准确判定很难做到,所以提供了主动解除的机制。


Q:游戏安全讲了好多啊,这个对于MMOG入门的人帮助大吗?

A:当游戏碰到安全问题时,如果没有可用的解决方案,那么再好的游戏也会被安全问题毁掉。



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