2014-7-29 12:27| 发布者: tianzc| 查看: 345| 评论: 0
1. 设计背景 1.1 丰满的理想——触控目标大小的定义 人们用他们的手指对触摸式界面进行操作,界面的控件必须足够大,以避免误操作的产生。在iPhone Human Interface Guideline,苹果建议最小触控尺寸是88*88 px(针对Retina Display,326 ppi)。 Windows 触屏推荐标准 (引用http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085,by Luke Wroblewski May 4, 2010) 1.2 骨感的现实——僧多粥少 当我设计四人斗地主(两副牌:地主33张牌,农民25张牌)的时候;iPhone 4S的宽度是74.5mm,我们试着做一个除法运算,74.5÷33=2.25mm。这个数值与人们食指8mm(来源于麻省理工触控学院数据)和Windows最佳触控区 7mm的数据相比,相差3倍之多。这个2.25mm间隙的手牌操控如果不加以处理,再加上移动终端操作的场景的多变性,根本无法达到用户的可用性的最低标准。 1.3 田野式调查发现——可玩性主要在于手牌的操作 在访问几位玩四人斗地主而非三人斗地主的玩家,我们发现四人斗地主可玩性主要在于: 2. 探索最佳体验的可能性——手牌设计方案 2.1 水平重叠式 这种设计方案主要思路是在固定的宽度基础上,尽量展示每组牌第一张的触控操作区。例如上图中的“方块8”。 优点: 缺点: 2.2 竖直方向重叠 这种设计方案虽然能增大手牌点击的区域,不过存在严重的缺陷: 2.3 扇形的排列方式 这种方案的主要灵感来源于我们打牌的真实场景。 优点: 2.4 附几种方案设计草图对比 3. 最佳排列方式:水平分组的实现 3.1 交互设计创新实现 1. 2张以上相同点数的牌为一组,单张牌为一组,大小王算作一组。 2. 牌型数量:A、2、3、4…….10、J、Q、K、王;所有地主手牌组数最大的情况是14组,任何牌都有。 3. 最后一张是整张牌一起显示的,所以14组牌型都有的话,就是一个P,13个M,19N。以iPhone4s 横屏宽度为例。 4. 13M+19N+P+2A=960; 13M+19N=960-P-2A (P和A的值是美术效果图设定的,建议减少A的值) 5. 原则:调整M的值,要使M的值在此基础上尽可能大,N的值最小是能够看得清楚牌即可。 6. 算法1.让M= 系数*N ,所以13M+19N=960-P-2A ,这样在(21-33)牌的时候,M,N可以动态的分配这个宽度。 7. 算法2.让M固定,在M>N前提和(21-33)前提下,N的值慢慢变大。 8. 当剩下20张时候,开始均匀排列。假设20张均匀排列的时候每张牌的间隙是Z,那么19Z+P+2A=960。 Z=(960-2A-P)/19,Z的大小不会变的。 9. 20张以下,Z不变,就和普通均匀分布一样即可。 10. 在牌数减少的情况,尽量快速增加N的值。 3.2 程序算法的实现 通常游戏的处理(均匀牌间距) 手牌展示宽度 = 牌间隔 * 最大牌数 手牌展示宽度 = 牌间隔 * 最大牌数 手牌展示宽度 = 牌间隔 * 最大牌数 + 分组附加间隔 * 分组数 手牌大于17张的展示 手牌展示宽度 = 牌间隔 * 最大牌数 + 分组附加间隔 * 分组数 (分组数为大致的平均值,实际情况按实际手牌会有浮动,所以手牌展示宽度以接近最大展示区域900为宜) 手牌在33张到17张期间,牌间隔为变化值,保证能最大展示手牌的宽度,以方便操作。当小于17张时,间距不再动态变化。 4. 两副牌游戏创新点总结 创新点1: 组选牌使每组牌的第一张触控区域变大,减少了玩家一系列精细的小幅度微调来将手指精确定位在目标中心的成本。 创新点3: 新: 旧: 优点: 5. 未来设计指导总结 小屏幕移动终端在设计多副牌类游戏的时候,势必会遇到手牌操作区域有限的问题,我在此总结了一下前期摸索的一些成果和经验。 |