2014-7-29 14:55| 发布者: tianzc| 查看: 269| 评论: 0
原作者:bert 本创新涉及到的运动模糊是指景物图象中的移动效果。它比较明显地出现在长时间暴光或场景内的物体快速移动的情形里。 Opengl采用的是Accumulation Buffer(累积缓存) 是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。 目前alpha混合实现一种半透明效果采用的公式是: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量。看起来这个东西这么简单,可是用它实现的效果绝对不简单,应用alpha混合技术,可以实现出最眩目的火光、烟雾、阴影、动态光源等等一切你可以想象的出来的半透明效果。 效果如下所示: 1.拖尾特效 2.alpha模糊特效
因为图像运动模糊是在渲染之后应用的,因此它没有考虑对象重叠。当模糊的对象发生重叠时,模糊就不能产生正确的效果,并且在渲染中会存在间距。要解决这个问题,可以分别渲染每个模糊的对象到不同的层。如何实现多图层进行更新,目前采用UFO跨平台框架实现,具体流程图如下所示:
卡牌模糊状态机图如下所示: OpenGL中存在各种缓冲区,用以实现不同功能,(参考缓冲区简介) 。累积缓存(Accumulate Buffer)就是一种,它主要为了辅助累积计算。例如:运动模糊和全局反走样。对于累积缓存的操作,需要使用glAccum()等函数进行。下面是涉及到的主要函数:
op值动作
因为必须在累积之前渲染到另一个缓存,所以累积图像典型的方法是,将图像渲染到后缓存若干次,累积每幅图像到累积缓存中,当所需的图像数目已累积后,将内容拷贝回后缓存中,然后交换前后缓存。这样,只有在最后,才显示累积的图像。
累积缓存提供了一种在保持好的颜色分辨率下实现在场景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累积缓存可以产生许多图像效果来提高图像的真实性,其中包括:反走样、运动模糊、软阴影、深度域(景深)和卷积。要产生这些效果,必须将图像渲染多次,对场景位置(或所选的物体)进行微小的、渐增的改变,然后累积结果。 |