2014-7-29 14:57| 发布者: tianzc| 查看: 325| 评论: 0
本文为第8期【你怎么看】特邀请嘉宾腾讯IEG市场与用户研究中心的美女Ero摘文分享. 了解第8期互动内容请点击下图 Ero: 看了大家的讨论,多数人会选择C和D,分析提到比较多的点是“有惊喜”“负担小”“习惯养成”“期待感”“赌博心理”等等,虽然角度不同,但是反应了心理如何影响行为的奇妙过程。 关于心理学的一点点书袋 在“公布答案”之前先来抛个书袋,这里的几种礼品发放方式都是通过奖励来试图让用户登录,增强游戏的粘性,在学习心理学中是一种对行为强化的过程,强化是一件很神奇的事情,通过奖励或者惩罚(包括物质的和心理的)来增强或者削弱某个行为出现的频率,听起来很机械,但是人类的很多基本行为及习惯都是通过这种方式来形成的。 为什么你家的孩子喜欢哭闹? 回想一下他哭闹之后是不是立马有人关注他,嘘寒问暖好吃好喝?那就不要怪他是爱哭鬼咯,是因为你强化了这个行为。 强化可分为四种方式:A(固定比例强化)、B(可变比例强化)、C(固定间隔强化)、D(可变间隔强化)。 研究发现可变比例、间隔的奖励对形成稳定且维持更久的行为都会远好于固定时间、比例的强化方式(D优于C,B优于A),所以最简单的结论便是:完全随机派发奖励是使用奖励的最佳方式,用户总是喜欢惊喜! 延伸思考: 明白了这一原理,我们就理解为何赌场的老虎机这么火——无法预测玩到第几轮可以获得奖励,但是却吸引每个人把兜里的钱花光光。需要注意的是,随机性并不等于付出和回报完全没有关系,因为投的钱越多,获得回报的可能性就越高,就像选项B和D中登录的天数越多获得奖励的机会越大,奖励能让人上瘾的前提是玩家知道付出可能会有收获。 二、游戏其他奖励系统中的强化运用 游戏的沉迷性很大的程度上通过对玩家的奖励来实现,无论是心理上(虚拟成就)的,还是外部(货币、武器)的奖励,以下来看看几种常见奖励中的强化效应: 1. 成就 通过得分或者是游戏行为获得虚拟徽章,看似没有什么太大的意义,但是解锁成就机制对于玩家来说似乎是一种额外的奖励,例如temple run里面的成就系统,完成额外难的任务或者是重复相同的动作解锁相应的徽章,这种通常是固定比例的强化形式,获得奖励的同时增强了play again的冲动。 而为了增强奖励的趣味性,而不至于因为固定的间隔而使玩家疲劳,temple run里面设计了一些“诡异”的成就,比如1000m没有获得任何金币,这种看似无聊的奖赏。
2. 解锁关卡 游戏中完成挑战,继续前行,解锁下一个任务和关卡在一些益智类游戏中对玩家是至关重要的奖励。 以《Candy Crush Saga》为例,解锁新的章节本身就是对玩家绞尽脑汁通关抓狂的关卡的重要奖励,无限的进展鼓励玩家不断的前行,回忆你玩过的益智游戏,如果游戏的设计是这关过不了就可以跳过,游戏的粘性是否会大大下降。 另一个要点是,在《Candy Crush Saga》中解锁关卡实际上是一个可变比例的奖励,因为每一关的难度不是递增而是有相应节奏的,通常难度极高之后会紧跟5-6个中等或是容易的难度关卡,一方面可以给玩家惊喜另一方面不至于让玩家不堪重负而草率离开。虽然你玩过这一关还想玩下一关,而实际上你仍在游戏中重复同一个三分钟的循环。 3. 季节性内容 季节性内容会给玩家新鲜感,例如angrybird不同季节的版本以及游戏中不同节日的特殊活动,这种奖励通常会是节日装扮或者是相应的场景、任务等。因为每一类似的奖励要等到明年的同样时间,因此这是一个固定间隔的强化方式。在短时间内玩家会持续性的体验游戏,获得限时奖励。这对喜欢收藏和展示虚拟道具的玩家很有吸引力。而为了增强随机性,还可以考虑在每次相同的季节性活动中加入不同的奖励元素和额度。
当然提升留存率除了把握强化的心理原则外,最好的办法当然是精品策略,具有趣味性的游戏不需要太多的引诱就能让玩家爱你爱得死心踏地。 以上仅为一家之言,欢迎大家拍砖。
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