2014-7-29 16:11| 发布者: tianzc| 查看: 273| 评论: 0
第25期【你怎么看】我们请到了腾讯用户体验设计部 设计师 jolin跟大家分享 >>点此回顾本期话题 大家好,我是jolin,感谢讲堂君的邀请哈。谈到传统游戏的重新崛起,这里的原因有很多,包括手机游戏的潮流化、用户玩游戏时间碎片化、游戏玩法的简单化趋势等等。以上这些,都是其中一个客观原因,但这里jolin重点想谈及的是小游戏得以重生的核心原因——好友social化的引入(包括好友排名、成就展示、超越、送礼等等)。 需要与动机 不同的用户有着不同的需要,除了简单的娱乐需要以外,用户还存在着林林总总的社会化需要。而动机是在需要的基础上产生的,自我内在需求与行为的外在诱因(外在条件、目标、奖惩等)相协调,从而形成激发、维持行为的动力因素就是动机。通俗地讲,就是用户的需要,再加上或是好奇、或是兴趣、或是比拼排名等等的外界诱因,激发了他们活跃在应用上的动机。 社会因素影响 在食堂你纠结选择哪个菜,前面打菜的同学无形中是否对你产生影响? 你周边的朋友都在使用苹果手机,对你购买手机决策是否有影响? …… 其实,这些都在无形之中变成了你的参照群体(即作为人们判断事物的标准和仿效模范的群体)。而在参照群体的压力下,多数人表现出的从众行为也就不难理解(从众指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式)。 所以用户玩不玩应用,抑或是选择玩什么应用,也是同样的道理,用户相互参照,从众的心理让越来越多的用户尝试流行应用,并活跃在这些应用里。 用户分类 结合以上所说的消费者行为学理论,并通过对用户的深度访谈,笔者将玩应用的用户主要分为以下四种:领导型、跟从型、自我型、消遣性。 领导型用户某种意义上充当了意见领袖的角色,由他们将新应用扩散与传播给相对被动的一般用户。 跟从型用户深受社会因素影响,从众心理让他们对这些应用燃起兴趣,甚至趋之若鹜,而应用的好友比拼等社交化因素又增强了他们的活跃粘性,他们是social化的积极者。 |