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关于游戏性的思考一,游戏性的基础组成

2014-7-29 16:58| 发布者: tianzc| 查看: 254| 评论: 0

摘要: 作者:wade 个人专业兴趣在游戏策划,软件开发效率提升;以及喜爱学习多种编程语言。 什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到高级策划都有自己的答案。 然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系, ...

作者:wade 个人专业兴趣在游戏策划,软件开发效率提升;以及喜爱学习多种编程语言。

 

什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到高级策划都有自己的答案。

 

 

    然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。

 
    首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在DNA中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。动物的玩耍行为常常显而易见:比如狗喜欢玩撕咬拉扯,追逐,寻回的游戏;而猫则喜欢玩伏击那些忽隐忽现的小东西,或者是扑杀上蹦下跳的玩具,所以有“鸟猫”和“蛇猫”的说法。我们可以发现,这些玩耍行为,基本上都是动物的捕猎或者其他生存技能的训练。可以说,是基因让动物们在做这类行为时,让大脑分泌内啡肽,从而控制动物们“喜爱”玩这类游戏。这种现象,在人类的游戏行为中也可以发现,比如我们喜欢玩丢石头、标枪、弓箭、火枪等从远处射击猎物的捕猎行为的游戏;我们喜欢玩从眼花缭乱的物品中辨认出有用物品的采集行为训练的游戏;甚至我们喜欢用棋盘来训练我们组织群体围猎或者争夺地盘或者猎物的游戏。


 
    因此,我认为在“玩耍”的过程中,能让我们产生快感的“游戏性”,最基本的来源就是生存技能的训练行为。每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,只到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感——内啡肽。

 


 
    然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在人类的体育界,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的,比如篮球,足球这类群体游戏,就同时需要体力和脑力的发动,才能取得胜利,所以同时是行为训练,也是思维训练。

 


     当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用这个东西,来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。

 

 

    我不知道猫和狗、或者猩猩是否有听故事、或者欣赏音乐的智商。但是显然他们没有创造出明显的“可供观赏”的创造物来。然而人类则在语言、文字、图案、音乐、动画等多种形式上,都创造了非常多的可供欣赏的事物来。而电子游戏则同样的通过吸收这些元素,让玩游戏的人,产生更大的快感。虽然如同pac man(吃豆子)这种游戏本身确实挺好玩,但是一款3D大型RPG能提供的快感明显要比pac man能提供的多一些。所以我认为游戏性本身有一部分来源于满足了人类“欣赏”的需要。更加重要的是,当我们在游戏的“纯训练”胜利之后,所产生的那种满足感,可以明显的通过这类文字、图案等包装,大大提升。当我完成一个拯救世界的游戏任务后,所获得的成就感,就明显比只是操控一堆色块完成任务(比如俄罗斯方块)来的要强烈一些。

 


    最后,我们进入了互联网时代,由于我们可以和别的玩家一起游戏,有两种更强烈的快感通过游戏行为迸发出来,一种是在和玩家进行竞争性获得,取胜之后的快感,另外一种是和别的玩家合作后,产生的一种社交的乐趣。或者说本身这两种乐趣就是混合的,就是所谓社交的乐趣。社交的过程中产生的合作关系,以及竞争关系,都让人沉迷其中,就如同多少年来人们喜欢一起喝酒聊天一样。另外,性的动力在人际交互中产生的乐趣,也同样在网络游戏中比比皆是。


 
综上所述,如果大体的探讨一下游戏的乐趣及其来源,可以大体的分为第一大层次的三种:

 
一,训练行为产生的乐趣,初步可分为思维训练和行为训练


二,可欣赏内容产生的乐趣,以及这些内容促进了训练行为乐趣中的“成就感”

三,人际交互产生的乐趣,主要以合作和竞争为出发点产生。

 


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