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虎牙财报电话会议实录:高管称考虑投资电竞领域

2018-8-14 20:47| 发布者: | 查看: 47| 评论: 0

摘要:   北京时间 8 月 14 日消息,虎牙公布了 2018 财年第二季度的财报,根据虎牙发布的财报,虎牙第二季度总净营收为 10.383 亿元人民币(约合 1.569 亿美元),与去年同期的 4.614 亿元人民币相比增长 125.1%,净亏损 ...

  北京时间 8 月 14 日消息,虎牙公布了 2018 财年第二季度的财报,根据虎牙发布的财报,虎牙第二季度总净营收为 10.383 亿元人民币(约合 1.569 亿美元),与去年同期的 4.614 亿元人民币相比增长 125.1%,净亏损达到了 21.254 亿元人民币(约合 3.212 亿美元),而去年同期的亏损额为 1500 万美元,净亏损大幅提升。

  财报发布后,虎牙董事长、欢聚时代董事长兼代理 CEO 李学凌、虎牙直播 CEO 董荣杰、虎牙 CFO 沙大川等高管出席了随后召开的分析师电话会议,解读财报并回答分析师提问。

  以下为分析师环节主要环节:

  瑞士信贷分析师:我有两个问题,首先,公司海外拓展的策略是什么,未来几年的主要 KPI 是哪些?

  第二,我们看到公司的收入增长很快,而且潜在目标市场也非常大,可否比较一下中国和美国在游戏直播行业的发展?公司如何把握发展的机会?

  董荣杰:我整体认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。虎牙在今年开发了一款独立的移动端应用 NIMO TV,第一步是东南亚,NIMO TV 我们也会和腾讯游戏在海外在直播业务上有紧密的合作。

  我们认为海外市场的潜力是巨大的,所以我们会持续加大在海外市场的投入,初步的目标是成为在东南亚领先的游戏直播应用之一。我们当然还会密切地根据海外市场的具体情况做相应的调整。

  中国和美国游戏直播行业的差别方面,我觉得两者在发展上有三个不同点:第一是商业模式,美国主要依靠订阅模式和广告收入;国内企业的大部分收入,比如虎牙,大部分还是来自于打赏,当然也有一部分广告的收入。

  第二是用户终端的不同,国内市场来自移动端的比例越来越高。第二季度从月活跃用户数角度来看,有一半来自移动端,而从日活跃用户数角度来看,这个比例会更高;美国市场的用户则主要还是通过 PC 和电视观看电子竞技。

  第三是用户观看内容不同,美国市场主要是竞速、体育和射击类游戏受欢迎;在中国,手游、大型多人在线游戏(MMO)、角色扮演类游戏做得更好一点。

  另外,国内手游市场的用户规模要比美国大很多。

  高盛分析师:我有两个问题,公司第二季度付费用户的平均每人贡献收入数额(ARPU)的增长速度比较突出,可否介绍一下世界杯对公司营收增长的促进作用?如果没有世界杯这一因素的话,公司的正常 ARPU 表现会是怎样的?

  第二,可否介绍一下公司收入增长很快但服务成本却相对稳定的原因?

  沙大川:我们很高兴地看到,虽然受到季节性因素的影响,但是付费用户每人贡献营收在过去每个季度都出现了增长。公司二季度直播业务用户的 ARPU 为 290 元人民币,我们认为这得益于用户黏性和留存率。

  我们的业务仍然处于早期发展阶段,目前的首要任务还是增加用户数量和改善使用体验,而不是短期内的商业化。

  关于第二个问题,公司的付费用户仍将继续增长,我们相信世界杯对公司收入的增长的影响有限,移动端月活跃用户数还在增长。

  关于销售成本趋势的问题,我们相信,从短期来看,内容成本仍将随收入增长而提高。我们在带宽成本方面有一些杠杆,所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,我们依然有能力控制带宽成本。至于我们与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

  瑞银分析师:我的第一个问题还是关于世界杯的,在做第三季度的业绩预测指引的时候,你们有没有将世界杯的影响带来的收入计入 7 月份的业绩?世界杯的影响有哪些方面?可否估测一下其对用户增长,用户付费率和 ARPU 变化的影响?

  第二个问题是关于运营利润率的,随着公司提高了在东南亚市场和内容领域的投入,如何预测未来二到三个季度的运营利润率的环比发展趋势?是会有所提升,还是会保持稳定甚至下降?

  董荣杰:关于世界杯的问题,首先,我们确实看到,月活跃用户数等数据都是在增长的,但是从收入来看,世界杯对公司每天的营收影响在几十万人民币的样子,我们猜测也许是用户在世界杯博彩上面花了一点钱,整体还好。

  沙大川:世界杯对我们的影响是非常有限的。我之前也提到了,第二季度我们的 ARPU 创造了新的记录,但是世界杯对我们在财务方面的影响是非常有限的。

  关于运营利润的问题,我们相信公司海外市场拓展的成本主要是内容方面和市场营销方面的支出,整体上短期内对公司利润率会有一点压力。但正如董总说得,公司的海外业务发展还处于初期,当前阶段还无法做出非常准确的预测,我们会根据发展情况作出进一步判断。

  德意志银行分析师:我有两个问题,首先,关于用户增长,第二季度我们看到活跃用户和付费用户数都有不错的增长,管理层刚才也提到未来还是会继续推动促进这两方面的增长,那么你们在产品和营销方面采用得是什么策略去促进增长?公司今年年底之前付费用户和月活跃用户数有没有什么增长目标?

  第二,管理层提到其他业务的重点之一是广告业务,那么管理层是否有比较积极的策略,在产品版面和调整方面有没有什么策略还推进广告业务的增长?公司对这部分业务增长有何预期?

  董荣杰:关于增长方面,我们其实对接下来的增长很有信心。移动端用户的增长以及转化率的提升其实都是我们用户增长和营收增长的主要驱动力,包括付费用户的增长也主要受到移动化策略的推动,因为我们认为移动端的支付率会更高。

  沙大川:关于广告业务,今年第一季度和第二季度,我们的广告业务均取得了超过 100% 的同比增长,实际上,我们已经达到了有超过 60 名成员的广告销售团队,与广告商和商户都有深度的合作和协作。所以,今年上半年和去年相比,我们看到广告业务出现了很大的增长和非常重大的变化,很多游戏开发商和发行商都愿意在我们的移动应用和网站上投放广告,我们对今年接下来的时间里的广告收入增长非常有信心。

  花旗集团分析师:我有两个问题,首先,管理层可否介绍一下公司目前在电子竞技赛事方面的规模?虎牙是否在研发一些电子竞技的赛事?接下来的计划中研发的游戏都是一些什么样的题材?电子竞技赛事变现的模式和盈利情况是怎样的?

  第二个问题,可否介绍一下公司与腾讯游戏发行的合作的进展?

  董荣杰:我们在今年 2 月份举行了虎牙天命杯,这个是《绝地求生》邀请赛,这也是国内最大的《绝地求生》线上赛事之一,总共有 110 个战队参加。我们在二季度直播了总共超过 90 个赛事,观众达到 4.6 亿人,其中包括《英雄联盟》季中邀请赛(MSI)和《英雄联盟》职业联赛(LPL)等等。下半年我们还有一些独家的赛事,比较大的有《英雄联盟》韩国职业联赛(LCK)等等。

  此外,我们也会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域,如果我们发现有好的电竞内容,就会考虑做一些投资。

  总体来说,我们和以往一样,在持续探讨与腾讯合作的商业机会,尤其是丰富我们的游戏和其他娱乐内容方面。

  我们现在也在和腾讯研究怎么提高变现,或者双方怎样有一些其他的收入的可能性,比如广告以及游戏分发。因为腾讯也是公司重要的股东,所以我们也有能力能够独家拿到一些与游戏相关的资源,就像刚才提到过的 LCK 赛事,从而提高内容的质量和盈利能力。

  另外,在海外业务的部分,我们其实也在与腾讯游戏进行紧密的合作。


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