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字节跳动:一万年太久,不争朝夕

2023-11-30 11:16| 发布者: Khabirlaf| 查看: 61| 评论: 0

摘要: 大力者,再次失意张一鸣决定不玩了。在大力投入数年之后,字节跳动几乎是在一夕之间,就向外界简洁、清晰地释放了游戏业务将迅速淡出其商业版图的决定。11月27日,字节跳动官方宣布,旗下游戏业务朝夕光年将进行大规 ...

大力者,再次失意

张一鸣决定不玩了。

在大力投入数年之后,字节跳动几乎是在一夕之间,就向外界简洁、清晰地释放了游戏业务将迅速淡出其商业版图的决定。

11月27日,字节跳动官方宣布,旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩。对已上线且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。

就在上述官方消息释放的当天,大批游戏厂商的HR们涌入以“朝夕光年英灵殿”命名的若干微信群,一份名为《朝夕光年英灵殿:重生之路》的招聘文档在各“分殿”流传。这份超过3万字的文档中,包含了上百个游戏厂商的招聘信息。

最早的“朝夕光年英灵殿”群已经存在了近两年,里面几乎全是朝夕光年的前员工,此前群成员大约有300人,大家平日里在群里插科打诨,不时吐槽一下前东家。突如其来的裁员,让成百上千名焦虑的朝夕光年员工加入了“英灵”行列,相关群聊在一日之内发展到了十几个。

这让朝夕光年员工前明飞(化名)想起了当年字节游戏迅速扩张时,在行业里到处挖人的景象。只不过,当年字节挖人时提供的薪水远高于市场水平,而现在的“英灵”们,往往要接受压价才有机会成功“上岸”。

在明飞看来,字节游戏败退的种子,早在当年高价挖人时就已埋下。

“朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度OKR目标不是收入,不是利润,不是DAU,而是人才密度的提高。”字节游戏业务负责人严授在高歌猛进的2021年如是表态。

彼时,字节游戏刚以40亿美元高价完成了对沐瞳科技的收购,并在行业里掀起了一波抢人大战。明飞告诉雪豹财经社,当时朝夕光年挖人时秉持着“高层高溢价”的原则:总监级别的年薪可以开到300万以上,中层员工薪酬溢价50%~100%也是家常便饭。

激进的扩张战略,使朝夕光年的人员规模一度膨胀至3000多人。

但高薪并不能打动所有人,尤其是对于那些本就收入不低的游戏制作人和管理人员。拿得出手的作品和靠谱的团队,才是他们择业时更重要的考量因素。

通常情况下,越是有能力的游戏人越是与原有的项目团队磨合良好,越不会轻易跳槽。这导致朝夕光年花了大代价,却难以挖到真正顶尖的人才。

“字节招到的团队,有一部分堪称大厂的失意者联盟。”明飞告诉雪豹财经社,朝夕光年的一些中高层看似有光鲜的履历,但实际上是因团队摩擦或项目失败才选择跳槽,并不具备丰富的成功项目经验,很难指望他们挑起字节游戏的大梁。

在缺乏顶级制作人和管理人才加盟的情况下,“高密度的人才”反而成了字节游戏的负担。

生于彼处,困于此处

在开展游戏业务的头几年,张一鸣和严授都曾反复强调“要有耐心”。

字节对游戏抱有很高的期待,也因此给了更多的耐心。但字节用高薪和期权挖到的中高层们对手头项目的成色如何最清楚不过,有的项目注定达不到预期的高度。

拖下去,成了一部分人出于自身利益考量做出的最佳选择:只要不上线就不见光,不见光就还能混下去。

明飞告诉雪豹财经社,其实朝夕光年有许多项目在被收购时就已经快达到上线标准了,但结果却往往被一拖再拖。

他向雪豹财经社感慨道,“字节花高价找了太多的‘聪明人’,他们最大的特征除了聪明,就是利己。”

“在一个公司、一个项目待了一段时间后,你大概就知道它未来会不会失败。”另一位朝夕光年前员工对雪豹财经社表示,去年开始,字节高层的耐心逐渐被消磨殆尽,他目睹越来越多的项目被裁掉之后,终于下定决心“不挣最后一个铜板”,主动离开。

朝夕光年负责人严授此前任职于字节的战略投资部,在接手游戏业务之前并没有相关从业经验,也算不上一个资深的游戏玩家,甚至曾因公开夸赞《天天爱消除》做得不错,而被员工们私下吐槽不懂游戏。

一位曾接触过严授的游戏投资人告诉雪豹财经社,严授给人的印象很聪明,但他对游戏行业的认知有限,而游戏部门的招人和管理尤其考验负责人对于整个行业的理解。

“游戏跟其他的新业务很不一样,它伴随中国互联网诞生至今已经二十几年了,经历过很多公司和产品的迭代,也有人和人之间庞杂而细微的脉络关系。”上述投资人表示,“行业里不少人都认为严授带不好游戏业务,这早已是一个半公开的秘密。”

此外,不同业务部门之间的地位悬殊,也导致字节游戏很难在内部搭建起强大的游戏团队。

“回过头看,凡是主营业务是广告的流量平台,都做不好自研游戏业务。”一位资深从业者告诉雪豹财经社,从国内的字节跳动、百度、360,到国外的Google、Meta,莫不如是。

每个独立的业务部门都有自己的KPI,在字节体系内,游戏部门很难从强势的广告部门手中争取到足够的资源。

对广告部门来说,与其将流量向同体系内的自研游戏倾斜,服务好外部大客户的优先级明显更高。

玩游戏,不如玩流量

放弃朝夕光年,也是因为字节游戏不再需要自研游戏业务了。

字节做游戏业务,主要有两方面诉求:成为强大的利润引擎和补全抖音的内容生态。如今看来,前者就算继续投入也恐难实现,而后者甚至可能起到反作用。

事实上,朝夕光年今年上线的两款自研游戏表现并不差。

第三方移动应用数据平台“点点数据”显示,《晶核》上线至今4个多月,iOS端累计流水突破5.3亿元,巅峰时日收入接近千万量级,一度冲上了iOS畅销榜前五。11月上线的《星球:重启》同样表现良好,上线首周用户破千万,进入iOS畅销榜前十。

但这样的成绩,远没有达到字节的期望。

“字节游戏想要的是《王者荣耀》《原神》量级的成功,目前上线的游戏表现肯定是不合格的。”一位接近字节的人士向雪豹财经社透露,《晶核》作为严授直管的独苗项目,以150-200人的团队规模开发了逾3年,在一众被砍的项目中突出重围。

在宣发上,字节同样对这款游戏投入巨大,产品上线前后不仅在抖音上进行了铺天盖地的宣传,还斥巨资在腾讯、快手等竞争对手处买量投放。这也是《晶核》在上线早期表现良好的原因之一。

然而,一旦过了上线之初的火热阶段,这些游戏的长期营利能力存疑。上线两个月后,《晶核》的日均流水显著下滑,且再未形成上升趋势。

经纬创投前副总裁庄明浩告诉雪豹财经社,基于巨大的流量和资源投入,字节有能力让任何一个产品在上线之初进入畅销榜前列。但如果将各项成本都算上,类似《晶核》这样的项目,整体上很可能是亏钱的。

“恰恰是因为游戏上线了,才让那些冗长研发过程中的隐性成本彻底暴露在所有人面前。”庄明浩表示,“所谓见光死就是这个意思。”

纵观整个行业,近两年国内游戏市场规模的增速已经从此前的两位数跌至个位数,去年还首次出现10.33%的负增长。

存量博弈时代,即使字节仍然保持对游戏业务的长期大量投入,也未必能够从腾讯网易这些老牌厂商手里抢到蛋糕。

对眼下的字节而言,相比冒着风险自研游戏,退回到熟悉的卖流量的生意模式可能更安全。更何况,字节撤出自研游戏,还可能让流量生意更顺畅。

就在朝夕光年大裁员的同一天,抖音官宣《王者荣耀》头部主播张大仙加入抖音直播。这意味着此前被视为禁区的《王者荣耀》直播可能出现在抖音,带来更多的流量和收入。

“字节彻底退出游戏业务,就跟腾讯在游戏这条赛道上没有特别强的竞争关系了,双方可以进一步开放广告投流合作。”一位行业专家告诉雪豹财经社,“流量被蚕食的腾讯能更好地稳住游戏基本盘,字节则能收一大笔广告费。”

在两个不得不相爱相杀的巨头之间,胜利的天平将倾向何方,还未可知。


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