2014-7-30 10:34| 发布者: tianzc| 查看: 247| 评论: 0
作者:郑琦腾,交互设计师,第一届腾讯CXO大赛冠军选手,个人博客:zqted.com。 套用列夫·托尔斯泰的一句话名言: 幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。 这个也同理于产品设计中,抛开Flappy Bird 成功本身的运气成分,其实我们为什么就不能只是就产品本身的设计可玩性来思考呢。也许你会说其他的游戏也类似,但这款游戏的对于我们研究学习的价值就在于,它是成功的但是它也是最简单的,正因为简单,其帮助我们排除了更多的设计研究噪点. 现在尝试从生物学切入交互设计而言,提供一个答案: 概括起来,视觉上:像素级别的视觉设计带来的正向效应;操作上,极简的操作设计打造用户情绪化黏度。 极简的界面视觉设计带来的正向效应 如下图,对于游戏本身来说,设计者尽可能实现了视觉上的简化,比如保持了背景的固定,像素设计等,变化的视觉因素也控制在三点以内(绿色水管开口的位置,小鸟高度,中间的穿越数字),所带来的好处包括: 1、配合游戏玩法,避免了大多数游戏所面临的零碎游戏信息的展示整合难题。 2、更少的视觉变化让用户更容易集中注意力,从而进入沉迷状态。 3、像素形态的设计本身具有一定的新颖型甚至是怀旧感,容易引起旁观者好奇,有利于社交媒体宣传。 4、有利于减少APP文件的大小,减少渲染从而降低移动端系统资源开销。 Flappy Bird 的操作非常简单,用户点击屏幕控制小鸟通过各种障碍,虽然操作难度达到虐心的程度,但还是有不少用户乐在其中。答案在下一点: 极简的操作设计打造用户情绪化黏度 首先,什么是情绪化黏度,个人简单定义为:对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应。 套在Flappy Bird上,就是沉浸在游戏中,持续地玩,欲罢不能。理智告诉玩家要停止继续玩“自虐”游戏,但情绪化黏度一旦形成,则意味着形成情绪反应闭环,琐死注意力,降低大脑的理智干预效果,类似强迫症。 为什么会这样呢? 这涉及到大脑演化和功能,人类的大脑从内到外,简单来说可大致分为三个部分:脑核(Central Core)、脑缘系统(Limbic System)、大脑皮质(Cerebral Cortex),对应的演化关系可以类比:爬虫脑,古生物脑,高级哺乳动物,对应的功能如下图: 当大脑受到外界刺激时,采用双规制处理,信息会首先进入脑缘系统,脑缘系统产生相应的情绪反应,如喜怒哀乐,恐惧或兴奋等,同时大脑皮质也会接收到这些信息,并对其进行判断,并对脑缘系统发送信号,促使其停止过激反应。 然而,即使大脑是并发处理,由于负责情绪的脑缘系统反应路径较短,速度快;而负责判断的大脑皮质反应路径较长,速度慢,所以在外界刺激的时候,人容易先产生情绪并诱发行动。如下图: 然而,由于大脑的复杂性,大脑皮质并不是每一次都成功地对脑缘系统进行控制,比如脑缘系统的扣带回锁死注意力,大脑皮质难以控制脑缘系统甚至被反控制的时候,就容易出现“根本停不下来”的情况,甚至是强迫症。 这里打个最简单的例子——笑场,当人的注意力长时间集中在“笑点”上时,并不断得到“笑点”反馈的时候,一笑就很难停下来了。 基于大脑处理外界刺激的模式,再来看看Flappy Bird,我们会发现,其游戏设计情绪化黏度的奥秘在于一点:锁死玩家的注意力(让大脑皮质难以控制脑缘系统——根本停不下来),让用户的行为尽可能地基于情绪驱动。具体的点这里和大家分享下: 1、将极简的设计和极简的操作相匹配。 不让界面的视觉要素来打扰用户的注意力,正如文章开始时所讲了,控制视觉变点在3点之内,如下图: 而几乎整个全屏幕都是点触操作热点,用户只需要玩上一两次就可以轻松上手。 2、将极简的操作和持续的失衡状态相匹配。 虽然操作很简单,点触界面控制小鸟。然而整个过程中小鸟始终保持在动态失衡状态,这一招非常巧妙。人类天生对失衡的东西具有“强迫症”,这是一种潜意识层次的安全需求,希望周围的环境,特别是和自己联系比较紧密的东西保持一种稳定的关系,否则就会产生焦虑(类似强迫症),因此在设计中我们会强调通过适当的交互反馈来给用户控制感。 当玩家通过简单的操作与小鸟状态进行对接的时候,会感觉自己和操作物之间的关系和状态是不稳定的,这种感知将有利于锁定用户注意力,让其努力保持维系平衡的状态。 |