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开篇语
分享
游戏行业似乎少了一些互联网的分享精神,在网上很难找到有关游戏运营的分享内容。以前觉得不错的GAMELOOK也硬生生的变成了一个游戏业的资讯站,除了新闻还是新闻,高质量原创内容几乎为0!
还好公司内能学到很多东西,于是我努力学习,不断实践。然后把自己学到的东西,体会到的东西都记录在博客上,经过2年多时间,积累了近百篇文章。于是汇总起来,希望能帮助到其他从业人员。
有价值
有价值的内容我认为主要分2类:
1类是极少数人掌握的信息,另1类是看完对实际工作有帮助的内容
我写的东西都属于第二类。
我写的东西大部分都是自己在实际工作后的总结,或是在工作过程中体会到的一些东西。
文章之间并没有很多关联,每篇文章都会阐明一个主题。所以没有必要按照顺序来看。
除了自己的原创文章外,我还加入了一些我认为的高质量内容,这些文章也强烈推荐给大家。
手册内容
识:这部分阐述了一些我对现实的理解,没有一丝粉饰。
做: 这部分挑了4个最重要的点。活动和社群是运营中2个重要的职能,沟通和数据则是运营必备的基础技能。
悟:运营没有对错,只有合适不合适。在做运营的过程中,能得到很多启发,这部分就是我得到的一些启发。
致谢
首先感谢我的公司——昆仑在线
公司给了我们这些新人很多机会,让我们去尝试,让我们去失败。在公司迅猛的发展过程中,我也得到了很大的成长。
其次是指导过我的各位老大,他们教了我很多东西:
李妮平,谢强,刘洋,彭程,徐丹妮,叶伟健…
没有他们,就没有今天的我!也不会有这篇手册!
不说干一行爱一行,但是最起码要做到干一行了解一行
不说业内资深人士,但是最起码能够忽悠圈子外的人吗
下面是我所理解的一些概念,纯主观臆断,千万别当百科来看!你应该有自己的理解!
什么事情都是做出来的,不但要知道怎么做,更要知道为什么做!
干活是一切的基础,如果你连事情都懒得做,别往下看了,纯属浪费时间。
做是本手册很重要的一部分,分为活动、社群、数据,沟通4大部分。
活动
- 活动策划的第一任务——玩游戏
- 决定活动的3大因素
- 理解产品
- 产品所处的阶段
- 了解用户
- 理解用户,从2个层面入手
- 活动的核心:需求
- 提需求时需要注意3大要点
- 差异化用户的活动投放
- 从用户角度看游戏活动
- 玩家参与活动的全过程
- 一个活动策划案的始末
- 活动执行6步走(PPT)
- 细说活动执行中的一些关键点
- 活动开始前的准备工作
- 为了自己也要细心测试
- 活动奖励设置问题(一)——道具金字塔
- 活动奖励设置问题(二)——定位&迭代
- 免费活动送什么?
- 运营过程中如何运用折扣
- 解决活动中的突发问题
- 活动分析怎么写
- 谈谈活动时间
- 月活动计划
- 如何做一个成功的活动
- 活动赚了还是赔了
- 写文档的一些技巧
- 设计宝箱6步走
- 合格的执行者
- 合格的活动策划
- 秘诀
- 活动策划不是设计师,而是“民工”!
- 做运营,如何解决问题
- 培训总结——活动是主角还是配角
- 答读者问(一)
- 答读者问(二)
- 答读者问(三)
- 活动分析思路
社群
- 什么是社群?
- 论坛内容可信吗?
- 6类社群活动简析
- 不要被用户误导
- 深谈新手入口
- 不同市场的社群选择
- 面对用户,3种角色的转换
- Facebook 社会化实践
- 社会化金字塔
- Facebook一周总结
- Facebook社会化三部曲
- Facebook月总结
- facebook高端群组(一)
- facebook高端群组(二)
- 【转】飞扬新锐:社区运营的10大原则
- 【PPT】用微信做客服的玩法
- 用微信玩客服(一)
- 用微信玩客服(二)
数据
- 数据碎碎念
- 数据杂谈1
- 游戏数据分析三部曲
- 数据分析心得
- 游戏中的消费行为分析
- 【转】数据是一种信仰
- 【转】数据分析中遇到的“圆”
- 【转】数据扮演的三种角色
- 【转】数据化运营—-影响互联网产品成败的关键
- 【转】不懂商业就别谈数据
- 【转】给数据穿上美丽的外衣
- 【转】数据是未来的原材料
沟通
运营没有对错,运营没有标准的套路,运营没有“方法”......
没人能告诉你运营是什么,只有靠自己去领悟!
一切都在变,运营也在变,每个人都应该有自己的运营思路!
- 执行的价值&一步到位
- 态度决定一切!
- 【译】服务差的代价!
- 【转】工作原则
- 游戏运营三大内容
- 运营的务虚面
- 服务放在第一位
- 关于成本
- 成本真的那么重要吗?
- 谈谈客服
- 【转知乎】网络游戏公司是如何对虚拟物品定价的?
- 控制用户的期望值
- 如何降低游戏后期低等级玩家流失
- 想提收入,劲往何处使?
- 迎合用户&控制用户
- 节奏&运营的2个层面
- 游戏生态之用户生态
- 培训总结——产品付费设计
- 培训总结——分阶段运营
- 游戏里的“舍”和“得”
- 运营中的“势”(待续)
- 运营中的借势和造势
- 对比心理
- 执行者的加法,决策者的减法
- 中间产物
- 规矩&激励&忙什么?
- 流程之痛 & 自下而上
- 游戏运营阀值 & Zynga与PopCap & 沉淀
- 【转】电脑游戏中激励大脑的七种方式
- 【转】NALA这两年发展的经验
- 【转】做互联网的基因
- 【转】通货膨胀VS通货紧缩
- 【转】游戏生命论 (九章)
- 别把流程当做教条
- 写给朋友的一封信
- 拜小弟为师
- 带新人的故事(一)
- 带新人的故事(二)
- 细节、计划、大局观
- 如何稳定用户生态
- 从产品时代到运营时代
- 总结一次失败的版本更新
- 运营思维VS技术思维
- 质变与量变
- [转]互联网产品的判断模型
- 心智模型
- 【PPT】运营的逻辑
- 页游产业链分析——雕爷启示录(一)
- 【转】互联网如何做流量
- 细分数据真的那么重要吗?
- 闲聊游戏运营
- 细说游戏封测
- 工作中充满了“无意的欺骗”
- 谈学习
- 网游产品的FPP模型
- 单服生命周期和全服生命周期的关系
- 危险的妥协
- 理论永远不顶用,没理论更不行
- 如何定价
- 我的客服原则
- 如何平衡用户期望和产品期望
- 低arpu手机游戏死路一条?
- 运营团队的三大价值
结语
感谢大家对我的肯定,不屌我的人肯定看不到这个结语。这份手册是我2011年做的最满意的一件事情,很高兴经过今年的努力,终于完成了手册,虽然跟自己当初的计划差很多,但是还算敢在2012前完成了。
虽然一年来遇到很多坎坷,经历了很多不愉快的事情。但是也让我有了新的提升,让我在做事情之外有了新的认识。
也正是这一年,我开始重新思考自己的人生。以前都是埋头苦干,未来何去何从没有过多的思考过。但是现在对未来有了新的规划。
以后希望利用互联网的思想,游戏的思想做其他的事情,让传统行业焕发新的光彩。
误打误撞进了游戏行业,对于从不玩网游的我,是一件十分幸运的事情。虽然现在的我任然不喜欢玩网游,但是通过工作我了解到了“游戏化”和其他跟游戏相关的东西。
这些东西让我对游戏有了新的认识!游戏不仅仅是一种产品,更是一种思维方式,一种不可或缺的元素。
游戏带给了我很多东西,教会我很多东西,让我从一个异想天开的小屁孩成长为一个不算差劲的职场人。还得感谢以前带过我的各位老大,容忍我的错误,支持我大胆的尝试。